viernes, 11 de febrero de 2011

Futuro audiovisual.

En unas recientes conferencias organizadas por el Instituto de Fomento Empresarial (IFE), en Madrid, acerca del futuro del audiovisual español, Aletxu Echevarría, director de digital media de Endemol.

Señaló que "los programas han de convertirse en marcas, llegar a los consumidores y hacer que los consumidores lleguen al producto, aumentando el tiempo de vida comercial del contenido". Y para ello "Internet es una antena ms, en la que la participaci_ón es clave.

La web es un soporte más, la verdadera revoluci_n digital radica en la conectividad de internet a través de aplicaciones". Como ejemplo, utilizó el "reality" "Gran Hermano 12", el cual trascendió de ser un simple programa de televisión a tener su propio canal 24 horas, su propia marca de ropa, juegos "on-line", páginas web, comunidades en redes sociales, generando una experiencia multimedia mucho más enriquecedora que el mero producto audiovisual.

Por otro lado, el directivo señaló, según ha recogido "Panorama Audiovisual", que "siempre que se hable de transmedia el objetivo final es monetizar.

Pretendemos con esto expandir las historias de los que ya las consumen y con esto conseguimos una comunidad. Si no tenemos una comunidad un producto transmedia es muy difícil que pueda funcionar. Todas estas iniciativas requieren ir dando pasos para ir atrayendo comunidades, que empiezan a trabajar para la marca, modificar contenidos, crear otros nuevos.

Así, se genera una bola de nieve que puede crecer hasta niveles insospechados. Lo fundamental es poner a disposición de los usuarios las herramientas necesarias para que puedan ser libres de fabricar nuevos elementos".

En lo que respecta a la monetización, esta ocurre "con publicidad, con publicidad integrada o con elementos "premium" (como la compra de nuevas opciones en el videojuego de la serie "Aguila Roja"). Las experiencias transmedia se refrendan en el caso de los videojuegos "shooters", con la creación de mapas abierta al usuario o en casos más recientes, como "Avatar", en el que la experiencia incluye un lenguaje propio o unaenciclopedia que recoge y permite conocer y aportar nuevas características.


Fuente: Rapidnews.

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