miércoles, 8 de junio de 2011

Tridimensionalidad torrefacta (parte II)



La tendencia a incorporar la tridimensionalidad en los videojuegos ha sido una constante a lo largo de su historia. Si la tridimensionalidad no fructificó desde un primer momento en todo su potencial no fue porque los desarrolladores decidiesen rechazarla como opción estética y artística, si no por las restricciones tecnológicas, determinantes en dicha evolución. Gradualmente, cada avance tecnológico se tradujo en un reajuste de las técnicas de representación visual.

No obstante, a través del análisis comparativo de Sonic y Max Payne, hemos querido demostrar cómo la representación tridimensional, lejos de poder ser entendida como la cristalización de meros avances tecnológicos obedece a factores más trascendentales: ambiciones expresivas y de transformación de la jugabilidad.


Por un lado, la representación tridimensional otorga a los creadores de videojuegos una gran dosis de libertad comunicativa y facilita el desarrollo de lenguajes visuales más complejos, permitiendo la utilización de los mundos virtuales contenidos en los videojuegos como escenarios sobre los cuales enlazar lo visual con lo narrativo. En una clara conexión con el lenguaje cinematográfico, se hace posible crear fuertes vínculos expresivos entre espacios, personajes y objetos del juego, entre la historia narrada a lo largo del mismo y el universo virtual y diegético que los engloba a todos.


Sin lugar a dudas, el fin último perseguido por la tridimensionalidad gráfica es obtener una representación que sitúe al jugador en un punto de vista personalizado, una nueva forma desde la cual éste pueda observar e interactuar con el mundo virtual del videojuego. El espacio se dispone con la intención ya no de ser leído desde un punto de vista común y compartido, sino para resaltar el carácter subjetivo e inmersivo de la percepción y de la acción, y para ubicar al jugador en el centro y en la razón de ser del videojuego.


Este hecho presenta un claro paralelismo con lo que supuso para la evolución de la representación pictórica el desarrollo de la representación perspectivista en el Renacimiento. La interpretación del espacio en la cultura egipcia –basado en una concepción cúbica de la realidad, en la que cielo y tierra eran respectivamente la base y el techo de una caja en la que se situaba el mundo– tal como expone Ignacio Ares, subordinó la representación espacial hasta limitarla a una perspectiva plana que tendería a anular la oblicuidad y la perpendicularidad en las obras pictóricas (Ares, 1997, 30). Por medio de la denominada ‘ley de la máxima claridad’, se ponía de manifiesto la importancia de representar los objetos con la máxima univocidad posible. La nueva perspectiva renacentista hizo que la experiencia del observador cobrase un protagonismo fundamental, en detrimento de la importancia de los objetos en sí mismos. De la misma forma que los gráficos tridimensionales no serían posibles sin la tecnología precisa, la representación renacentista tampoco lo hubiese sido sin el descubrimiento científico de las leyes que la rigen, pero, en cualquier caso, su descubrimiento no fruto de una casualidad, sino que se enmarca dentro del proyecto antropocentrista de convertir al ser humano en medida de todas las cosas y de hacer girar en torno a él la comprensión y la organización del mundo.

De la misma forma que el descubrimiento de la perspectiva renacentista no supuso ni la desaparición de los modos de representación anteriores ni evitó que surgiesen otros nuevos, tales como el impresionismo o el cubismo, el desarrollo de la tridimensionalidad gráfica en los videojuegos no tiene porqué implicar una detención en el avance y experimentación de nuevas fórmulas visuales.





Fuente:Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 130 Alfonso Boullón Sabín

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