miércoles, 8 de junio de 2011

Tridimensionalidad torrefacta (parte II)



La tendencia a incorporar la tridimensionalidad en los videojuegos ha sido una constante a lo largo de su historia. Si la tridimensionalidad no fructificó desde un primer momento en todo su potencial no fue porque los desarrolladores decidiesen rechazarla como opción estética y artística, si no por las restricciones tecnológicas, determinantes en dicha evolución. Gradualmente, cada avance tecnológico se tradujo en un reajuste de las técnicas de representación visual.

No obstante, a través del análisis comparativo de Sonic y Max Payne, hemos querido demostrar cómo la representación tridimensional, lejos de poder ser entendida como la cristalización de meros avances tecnológicos obedece a factores más trascendentales: ambiciones expresivas y de transformación de la jugabilidad.


Por un lado, la representación tridimensional otorga a los creadores de videojuegos una gran dosis de libertad comunicativa y facilita el desarrollo de lenguajes visuales más complejos, permitiendo la utilización de los mundos virtuales contenidos en los videojuegos como escenarios sobre los cuales enlazar lo visual con lo narrativo. En una clara conexión con el lenguaje cinematográfico, se hace posible crear fuertes vínculos expresivos entre espacios, personajes y objetos del juego, entre la historia narrada a lo largo del mismo y el universo virtual y diegético que los engloba a todos.


Sin lugar a dudas, el fin último perseguido por la tridimensionalidad gráfica es obtener una representación que sitúe al jugador en un punto de vista personalizado, una nueva forma desde la cual éste pueda observar e interactuar con el mundo virtual del videojuego. El espacio se dispone con la intención ya no de ser leído desde un punto de vista común y compartido, sino para resaltar el carácter subjetivo e inmersivo de la percepción y de la acción, y para ubicar al jugador en el centro y en la razón de ser del videojuego.


Este hecho presenta un claro paralelismo con lo que supuso para la evolución de la representación pictórica el desarrollo de la representación perspectivista en el Renacimiento. La interpretación del espacio en la cultura egipcia –basado en una concepción cúbica de la realidad, en la que cielo y tierra eran respectivamente la base y el techo de una caja en la que se situaba el mundo– tal como expone Ignacio Ares, subordinó la representación espacial hasta limitarla a una perspectiva plana que tendería a anular la oblicuidad y la perpendicularidad en las obras pictóricas (Ares, 1997, 30). Por medio de la denominada ‘ley de la máxima claridad’, se ponía de manifiesto la importancia de representar los objetos con la máxima univocidad posible. La nueva perspectiva renacentista hizo que la experiencia del observador cobrase un protagonismo fundamental, en detrimento de la importancia de los objetos en sí mismos. De la misma forma que los gráficos tridimensionales no serían posibles sin la tecnología precisa, la representación renacentista tampoco lo hubiese sido sin el descubrimiento científico de las leyes que la rigen, pero, en cualquier caso, su descubrimiento no fruto de una casualidad, sino que se enmarca dentro del proyecto antropocentrista de convertir al ser humano en medida de todas las cosas y de hacer girar en torno a él la comprensión y la organización del mundo.

De la misma forma que el descubrimiento de la perspectiva renacentista no supuso ni la desaparición de los modos de representación anteriores ni evitó que surgiesen otros nuevos, tales como el impresionismo o el cubismo, el desarrollo de la tridimensionalidad gráfica en los videojuegos no tiene porqué implicar una detención en el avance y experimentación de nuevas fórmulas visuales.





Fuente:Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 130 Alfonso Boullón Sabín

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viernes, 20 de mayo de 2011

Cassettes y bandas magneticas (parte VIII)

VIII. Video 2000.


Tambien conocido por V2000 o VCC (Video Cassette Compacto).
El Video 2000 lo inventaron y comercializaron dos marcas europeas: La holandesa PHILIPS y la alemana GRUNDIG.



En 1979 sacaron los Videos 2000 solo para el mercado europeo y Argentina . En el resto del mundo no se podia comprar un Video 2000. Este formato dejo de fabricarse en 1988, al poco tiempo, el sistema Betamax tambien dijo adios.



El Video 2000 tenia una pausa perfecta, las cintas V2000 se podian grabar por las dos caras (como las cintas de cassette de musica) y duplicaba la duracion respecto a la competencia de Beta y VHS, ademas, tenia la funcion de auto-rebobinado al terminar la cinta que los otros formatos aun no tenian, entre otros avances tecnologicos que alucinaban en la epoca. En fin, la mejor calidad de todos los videos fue los V2000, despues Betamax y la peor calidad los VHS, paradojicamente, son los que mas duraron.






Fuente: Ernestoide.

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sábado, 12 de marzo de 2011

Bases del HD, entendamonos.

La tecnología avanza a pasos agigantados. Si no logramos estar al día con la información y tratamos de ser partícipes de las nuevas posibilidades que se nos ofrecen, quedaremos al margen de sus beneficios que, indudablemente, mejoran nuestra calidad de vida. El presente artículo brindará información acerca de la nueva televisión digital y sus terminologías.

¿Qué es HDTV?

La televisión de alta definición (también conocida como HDTV del inglés High Definition Television) es uno de los formatos que, sumados a la televisión digital (DTV), se caracteriza por emitir señales televisivas en una calidad digital superior a los sistemas tradicionales analógicos de televisión en colores (NTSC, SECAM, PAL).

¿Qué es un pixel?
Un píxel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Ampliando lo suficiente una imagen digital, aparecen como pequeños cuadrados. Las imágenes se forman como una matriz rectangular, donde cada uno forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total. En las imágenes, cada píxel admite 256 variaciones de color, que suman 16.777.216 opciones de color más la transparencia.

¿Qué es full HD?
Se denomina full HD a la máxima resolución posible (1920 x 1080 píxeles) en un televisor de LCD. Esta tecnología garantiza la obtención de las imágenes más claras, nítidas, sin parpadeos y con un brillo y color inigualables para el ojo humano desde cualquier fuente de alta definición.

Full HD es 1080p. ¿Qué significa esa P?
Los TV LCD full HD poseen 1080 líneas de resolución vertical, mientras que la letra P significa Progressive Scan (escaneo progresivo), no entrelazado. Con este formato, cada fotograma del LCD es proyectado por todas las líneas del equipo en forma simultánea, lo que da como resultado una mejor visualización que satisface al más exigente.

¿Con qué equipo puedo utilizar un LCD Full HD para obtener una experiencia real en alta definición?

Para aprovechar al máximo un LCD con Full HD es recomendable reproducir imágenes en discos Blu-Ray, que es el único formato que puede aprovechar las características de un LCD Full HD en su máxima expresión. Es indispensable que la conexión sea realizada por HDMI.

¿Qué es HDMI?
Es una interfaz multimedia de alta definición, que posee una conexión digital directa que puede transportar video en alta definición y audio multicanal digital, proporcionando una calidad de imagen y sonido perfecto, completamente libre de ruidos.

Con estos conceptos básicos estamos listos para entender la nueva era tecnológica que ya está aquí.



Fuente: Ana.

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viernes, 11 de febrero de 2011

Futuro audiovisual.

En unas recientes conferencias organizadas por el Instituto de Fomento Empresarial (IFE), en Madrid, acerca del futuro del audiovisual español, Aletxu Echevarría, director de digital media de Endemol.

Señaló que "los programas han de convertirse en marcas, llegar a los consumidores y hacer que los consumidores lleguen al producto, aumentando el tiempo de vida comercial del contenido". Y para ello "Internet es una antena ms, en la que la participaci_ón es clave.

La web es un soporte más, la verdadera revoluci_n digital radica en la conectividad de internet a través de aplicaciones". Como ejemplo, utilizó el "reality" "Gran Hermano 12", el cual trascendió de ser un simple programa de televisión a tener su propio canal 24 horas, su propia marca de ropa, juegos "on-line", páginas web, comunidades en redes sociales, generando una experiencia multimedia mucho más enriquecedora que el mero producto audiovisual.

Por otro lado, el directivo señaló, según ha recogido "Panorama Audiovisual", que "siempre que se hable de transmedia el objetivo final es monetizar.

Pretendemos con esto expandir las historias de los que ya las consumen y con esto conseguimos una comunidad. Si no tenemos una comunidad un producto transmedia es muy difícil que pueda funcionar. Todas estas iniciativas requieren ir dando pasos para ir atrayendo comunidades, que empiezan a trabajar para la marca, modificar contenidos, crear otros nuevos.

Así, se genera una bola de nieve que puede crecer hasta niveles insospechados. Lo fundamental es poner a disposición de los usuarios las herramientas necesarias para que puedan ser libres de fabricar nuevos elementos".

En lo que respecta a la monetización, esta ocurre "con publicidad, con publicidad integrada o con elementos "premium" (como la compra de nuevas opciones en el videojuego de la serie "Aguila Roja"). Las experiencias transmedia se refrendan en el caso de los videojuegos "shooters", con la creación de mapas abierta al usuario o en casos más recientes, como "Avatar", en el que la experiencia incluye un lenguaje propio o unaenciclopedia que recoge y permite conocer y aportar nuevas características.


Fuente: Rapidnews.

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sábado, 24 de abril de 2010

Gran Inauguración



Con la presencia de las principales autoridades académicas, el Instituto de Ciencias para el Desarrollo de la Central de Indutrias Merrison inauguró recientemente sus nuevos laborarios, que ascienden a una inversión de US 100 mil, para adquirir equipos de primer nivel en las disciplinas de nanografía, documentología y asiotemporal, permitiendo de esa forma a los alumnos desarrollar análisis de imagen, lineas y estudios de evidencias.

Samuel Zuse, Director del Instituto señaló que "nuestro norte es hacer investigación científica, contribuir a la sociedad, haciendo investigación y publicar sus resultados en el abanico de la experiencia visual, audiologia, ritmia, exponencialidad, prevención y proclividad poligonal. Tenemos muchas ideas al respecto, profesionales y alumnos calificados par hacerlo, es decir, quermos constituirnos en el Primer Centro de Investigación del área de la imagen del país, sin dejar de lado la docencia y la prestación de servicios a personas y organismos públicos y privados".

El Instituto de Ciencias para el Desarrollo de nuestra Universidad nació hace casi 3 años, como una necesidad del entorno, ante la mayor transformación que sufre el sistema audiovisual de la imagen en nuestra historia, en que la responsabilidad de visionar e ilustrar es entregada a dos órganos distintos, las televiones y el cine.

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