Tras casi dos años de revisiones, por fin podemos presentarles finalmente el nuevo Sistema Merrison, sera Samuel Zuse en persona el encargado de transmitir las sensaciones que esta tecnología aportara al mundo audiovisual. Mas adelante daremos los datos técnicos y analizaremos ampliamente este sistema sin parangón.
martes, 8 de noviembre de 2011
Presentacion del Sistema Merrison.
miércoles, 2 de noviembre de 2011
Carta del Sr.Murch
Hola Samuel,
He leído tu opinion de “Green Hornet”, y aunque no he visto la película, estoy de acuerdo con tus comentarios sobre 3D.
La imagen 3D es oscura, como has mencionado y pequeña. De esa manera las gafas “se juntan” con la imagen – incluso en una pantalla Imax enorme – y hacen que parezca un medio al alcance de esa misma imagen como si se mirara sin las gafas.
He editado una película en 3D de vuelta en la década de los ’80s – “Captain Eo” – y me dí cuenta también que el movimiento horizontal estroboscópico es mucho más en 3D que lo que se produce en 2D. Esto era verdad entonces y sigue siendo verdad ahora. Tiene algo que ver con la cantidad de energía que el cerebro dedicada al estudio de los bordes de las cosas. Cuanto más conscientes somos de los bordes, el efecto estroboscópico nos “pateará” los ojos antes.
El mayor problema con el 3D, sin embargo, es la “convergencia / enfoque”. Un par de los otros temas – la oscuridad y la “pequeñez” – por lo menos teóricamente se pueden resolver. Pero el problema más profundo es que el público debe centrar sus ojos en el plano de la pantalla – dicen que es de 80 pies de distancia. Eso es constante siempre.
Sin embargo, sus ojos deben converger en quizás 10 pies de distancia, de 60 pies, a continuación, 120 pies, y así sucesivamente, dependiendo de la ilusión. Así que las películas 3D requieren que nos enfoquemos en una distancia mientras convergen en otra. Y 600 millones de años de evolución nunca han presentado este problema antes. Todos los seres vivos con los ojos siempre centrados y convergentes en el mismo punto.
Si nos fijamos en el salero en la mesa, cerca de nosotros, nos enfocamos a las seis pies y nuestros ojos convergen (inclinación) a los seis pies. Imagine la base de un triángulo entre los ojos y el ápice del triángulo apoyado en lo que usted está viendo. Pero a continuación, miras por la ventana y te enfocas a sesenta pies y converges también a los pies. Ese triángulo imaginario se ha “abierto” y las líneas de la vista son casi paralelas entre sí.
Podemos hacer esto. Películas en 3D no funcionarían si no pudiesemos. Pero es hacerlo al mismo tiempo es difícil. Así que el “CPU” de nuestro cerebro tiene que trabajar duro y extra con la percepción, por lo que después de 20 minutos, muchas personas sufrirán dolores de cabeza. Ellos están haciendo en lo que nunca nos prepararonalgo en los 600 millones de años de evolución. Este es un problema profundo, que ninguna cantidad de ajustes técnicos pueden solucionar.
En consecuencia, la edición de películas en 3D no puede ser tan rápida como para películas en 2D, a causa de este desplazamiento de la convergencia: se necesita un número de milisegundos para que con los ojos y el cerebro logremos “obtener” lo que el espacio de cada “pantalla” nos transmite mientras se modifica.
Y por último, la cuestión de la inmersión. En las películas 3D hay que recordar a la audiencia que se encuentren en una cierta “perspectiva” en relación a la imagen. Considerando que la historia de la película ha cautivado al público dentro de la imagen en una especie de “sueño” de un espacio sin extensión. Asique una buena historia le dará más dimensionalidad.Por lo tanto: oscuro, pequeño, estroboscópico, dolor de cabeza inducido…Y costoso. La pregunta es: ¿cuánto tiempo va a llevar a la gente a darse cuenta hartarse?
Todos los mejores deseos,
Walter Murch Leia Mais…
martes, 1 de noviembre de 2011
Mañana haremos publica la carta que nos ha llegado del Sr.Murch, . Este cientifico y director nos da cuenta de la oscura realidad que hay tras toda la exhuberante campaña de marketing positivo que se hace del 3D.
La idea de que se nos pide que pagar una entrada para presenciar una imagen inferior y otras un tanto confusas es indignante. El caso está cerrado.
En esta carta de Walter Murch (imagen de más arriba), el director de cine más respetado y diseñador de sonido en el cine moderno, asi como tambien un un especialista en tecnologia, 3D, vectores y cetreria. Como editor, debe ser un experto en cuanto a como la forma de una imagen interactúa con los ojos del público. Ganó un Oscar en 1979 por su trabajo en “Apocalypse Now”, cuyo sonido es un aspecto crucial en sus efectos.
Según Wikipedia: “Murch es ampliamente reconocido como la persona que acuñó el término de Diseñador de sonido, y junto con sus colegas desarrollaron el actual formato de sonido estándar de la película, la matriz de 5.1 canales, ayudando a elevar el arte y el impacto del sonido del cine a un nuevo nivel. “Apocalypse Now” fue la primera película de múltiples canales para ser mezclados con una mesa de mezclas computarizada”. Ganó dos Oscar más por la edición y mezcla de sonido de “The English Patient”.
Quizas mañana todas nuestras respuestas sean escuchadas, en lo que a nosotros respecta, esta aun mas que patente que la tecnoligia del Sistema Merrison es tan necesaria como el H2O2.
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domingo, 30 de octubre de 2011
BIOMETRICA, constatando un hecho.
En efecto, los avances de las tecnologías para identificación biométrica han sido notables durante los últimos cinco años; las unidades de reconocimiento facial, de pupilas y de huellas dactilares ya están incorporadas en una gran cantidad de dispositivos.
Por ejemplo, para evitar el fraude durante las actuales elecciones de autoridades locales y regionales, la Registraduría Nacional implementó sistemas de identificación biométrica en algunos puestos de votación del país.
Por medio de este sistema, un lector de huellas en el puesto de votación, les fue tomada la huella dactilar a casi tres millones de colombianos para que un software obtuviera sus datos biográficos y así validar automáticamente la identificación del sufragante.
Claro que el uso de las tecnologías de identificación biométrica no sólo es para la identificación ciudadana durante losprocesos electorales; también muchas aplicaciones son usadas como soluciones de seguridad en el mercado de comercio electrónico, para la validación de firmas digitales, el marketing personalizado y la seguridad de las ciudades (con la instalación de cámaras que apoyan la labor policíaca para preservar la seguridad de los ciudadanos).
Estos dispositivos de identificación biométrica también empiezan a perfilarse en las grandes ciudades como una pieza clave de la tecnología al servicio de la administración y gestión de la seguridad de muchas entidades gubernamentales, instituciones bancarias y en el área de seguridad nacional. Han empezado a jugar un papel muy importante en el control en zonas fronterizas, puntos de inmigración y aeropuertos, en donde las plataformas de control de pasajeros son revisadas y actualizadas constantemente. La tecnología biométrica ofrece en estos espacios un mecanismo eficiente de identificación, con la capacidad de confrontar datos con cientos de bases de datos disponibles a escala global.
Otro mercado en pleno crecimiento es el de los servicios financieros que han adoptado diferentes aplicaciones para reforzar la seguridad y protección de los datos de sus clientes. Los retiros en cajeros automáticos emplean tecnología sin contacto, las transacciones en línea, protección de bases de datos y accesos remotos a través de tecnología móvil son algunas de las innovaciones que se han implementado en este sector.
En Estados Unidos, por ejemplo, más de tres millones de personas hacen sus compras con identificación dactilar (Pay by Touch) en reemplazo de la tarjeta de crédito, sistema que ha sido implementado en gran número de supermercados. En algunos bancos japoneses se puede sacar dinero de los cajeros con la huella de la mano, y en muchos hoteles del mundo ya hay que pasar el dedo índice por un escáner para poder alojarse.
viernes, 28 de octubre de 2011
Todos tenemos una camara HD en los ojos.
El campo visual proviene de estos estímulos visuales. La cantidad de luz que penetra en el ojo se regula a través del orificio pupilar situado en el centro del iris (parte coloreada del ojo), que funciona como el diafragma de una cámara fotográfica contrayendo y dilatando este orificio.
En las páginas siguientes analizamos cada una de las estructuras del ojo siguiendo un esquema desde el exterior hacia el interior del ojo. También explicamos las formas más frecuentes de glaucoma así como algunas de las pruebas utilizadas en su diagnóstico y seguimiento. Finalmente, describimos los tratamientos disponibles. Las palabras en letra cursiva se refieren a algún concepto descrito con más detalle en el texto.
El objetivo:
Córnea:
La córnea es la primera “lente” que encuentra la luz del exterior. Es la parte transparente y abombada que se encuentra en la parte más anterior del ojo. Puede compararse a un cristal de un reloj.
Juega un papel importante en la potencia óptica del ojo. Su transparencia depende de un estado de hidratación equilibrado. El humor acuoso, en contacto con la parte posterior, juega un papel importante aportando agua y nutrientes.
Cristalino:
Es la segunda “lente” que hace converger los rayos de luz sobre la retina. Está situado por detrás del iris y por delante del vítreo. Está unido a las paredes del ojo a través del cuerpo ciliar y la zónula y tiene la capacidad de enfocar las imágenes (acomodación), capacidad que se va perdiendo con la edad (presbicia). También con la edad va perdiendo su transparencia y frecuentemente se extrae al disminuir la visión (intervención de cataratas)
El diafragma:
Iris:
El iris es una estructura anular y contráctil que forma parte de la úvea. Juega el papel de diafragma y permite adaptar el diámetro pupilar a la intensidad luminosa. El color del ojo queda determinado según el mayor o menor contenido en melanina (pigmento oscuro)
Midriasis:
Se denomina midriasis a la dilatación de la pupila.
Miosis:
La miosis es el estado de contracción de la pupila.
Pupila:
La pupila es el orificio circular del centro del iris que permite el paso de la luz hacia el interior del globo ocular. Su diámetro puede variar desde 2 a 8 mm según la intensidad luminosa (mayor contracción o miosis en situaciones de mucha luz y mayor dilatación o midriasis en oscuridad) o según el efecto de ciertos medicamentos.
La caja:
Ángulo irido-corneal:
El ángulo irido-corneal es el ángulo formado por el iris y la córnea: en el fondo de este ángulo se encuentra el trabéculo, que es la estructura que drena el humor acuoso.
Cámara anterior:
La cámara anterior es el espacio intraocular entre la córnea y el cristalino; contiene humor acuoso.
Coroides:
La coroides es la parte posterior de la úvea. Se trata de una membrana de vasos y capilares que juegan un papel importante en la nutrición de la retina.
Cuerpo ciliar:
El cuerpo ciliar es una formación contráctil que forma parte de la úvea y donde se produce la secreción del humor acuoso.
Humor acuoso:
El humor acuoso es un líquido transparente en continuo proceso de renovación y filtrado que ocupa la cámara anterior del ojo y baña el iris y el cristalino.
Se segrega en el cuerpo ciliar y se reabsorbe en el trabéculo desde donde es recogido por el canal de Schlemm y posteriormente drenado hacia la circulación venosa.
La alteración del equilibrio entre secreción y reabsorción provoca un aumento de la presión intraocular.
Esclera (o esclerótica)
La esclera o esclerótica (el blanco del ojo) es la capa más externa del ojo: blanca y opaca, se continúa hacia delante con la córnea transparente.
Trabéculo:
El trabéculo es un filtro circular que permite la reabsorción del humor acuoso. Está situado al fondo del ángulo iridocorneal. Si este filtro pasa a ser menos permeable o si se estropea su funcionamiento se eleva la presión intraocular.
Úvea:
La úvea es la capa media del ojo. Es una membrana vascular que se compone de iris, cuerpo ciliar y coroides.
Vítreo:
El vítreo es un gel transparente que ocupa la parte posterior del ojo, por detrás del cristalino.
La película:
Mácula:
La mácula es la región de la retina situada enfrente de la pupila y es responsable de la visión fina, de la visión de cerca, de la visión del relieve y de la visión de los colores.
Nervio óptico:
El nervio óptico, que puede compararse con un cable eléctrico, se compone de la unión de las fibras nerviosas visuales (alrededor de 120.000) originadas en la retina. Conduce la información visual hacia el cerebro.
Papila:
La papila es la cabeza del nervio óptico visible en el fondo de ojo. Corresponde a lo que se denomina punto ciego del campo visual puesto que no contiene “receptores” (células retinianas). Se compone de las fibras nerviosas que unen las células retinianas con el cerebro.
La excavación fisiológica es una zona más pálida situada en el centro de la papila: las fibras llegan desde la periferia de la papila y se introducen en el nervio óptico, con lo que el centro puede tener un aspecto “vacío”. Normalmente el tamaño de esta excavación no sobrepasa la mitad del diámetro papilar.
Retina:
La retina es la membrana que tapiza el fondo de ojo y contiene las células que transforman la luz recibida en impulsos nerviosos que serán transmitidos al cerebro por el nervio óptico. Está formada por centenares de millones de células capaces de captar la luz o los colores.
martes, 25 de octubre de 2011
La visión de Amilcar Barca.
Amílcar nació en Cartago, hacia el año 275 a. C. en el seno de una familia aristocrática púnica, de la que según cuenta la tradición descendía directamente de Dido —Elisa—, fundadora de la ciudad púnica según la mitología cartaginesa. Es el fundador de la familia de los Bárquidas o Bácidas, que estará ligada tanto a la grandeza como a la derrota de Cartago, ya que en ella nació Aníbal, uno de los más grandes generales del mundo antiguo y porque con ellos en el poder se produjo la destrucción de Cartago.
Amílcar participó y tuvo una actuación destacada en tres guerras: la Primera Guerra Púnica, en la que fue enviado a Sicilia, en el año 247 a. C. y donde obtuvo algunas destacadas victorias terrestres, sobre todo en Lilibeo, en el extremo sudoeste de la isla. El Senado cartaginés le apoyó frente a Hannón, otro jefe de Cartago contemporáneo suyo y rival. Se supone que éste representaba los intereses de las clases terratenientes cartaginesas, mientras que Amílcar sería el candidato de los ricos comerciantes y navieros.
Los éxitos en tierra no fueron los deseados ya que el fracaso fue global como consecuencia de la derrota naval de las islas Egades (242 a. C.), en que, perdida la flota, los cartagineses no pudieron sostener las tropas de Sicilia, y tuvieron que pedir la paz.
Pero lo que de verdad le dio la fama y es por lo que ha pasado a la Historia, fue por haber dirigido las fuerzas que comenzaron la ocupación militar cartaginesa de la península Ibérica. Se dice que durante la invasion, Amilcar era capaz de dilucidar en perfectas 3D toda la geografia iberica, con tan solo mirar los sencillos planos de la epoca, gestionaba complejos algoritmos en su mente cartaginesa, que le dotaban de una ventaja en la batalla dificilmente superable.
Amílcar desembarcó en Gadir —Cádiz—en el 237 a. C. con un ejército compuesto básicamente de mercenarios libios. Le acompañaban su hijo Aníbal y su yerno Asdrúbal. Sus campañas duraron nueve años, hasta el 229 a. C., año en que murió en el curso de la campaña de sometimiento a las tribus levantinas de la costa y del interior.
lunes, 24 de octubre de 2011
Generar 3D dando gritos.
Los neurobiólogo Nachum Ulanovsky, del Instituto Weizmann, y su equipo han investigado los pormenores de esta manera de ver en murciélagos de la fruta egipcios (Rousettus aegyptiacus). Estos mamíferos voladores viven en las cuevas de África y el Medio Oriente y se alimentan exclusivamente de fruta. Acaban de publicar la investigación en la revista online de libre acceso PLoS Biology.
Han observado que emiten sus sonidos haciendo chasquidos con la lengua. Lanzan un haz de sonidos por la izquierda y otro por la derecha marcando el espacio que van a inspeccionar. A continuación disparan más sonidos que van cubriendo la zona poco a poco hasta que la recorren entera.
Para averiguar cómo se las apañan para desenvolverse en ambientes complejos y abarrotados, los científicos hicieron un experimento. Entrenaron a cinco de estos murciélagos para que localizaran y agarraran con sus patas una esfera de plástico del tamaño de un mango situada en dos ambientes muy distintos. Uno era una habitación diáfana y otra, un auténtico laberinto de ramas y estrechos pasillos. Distribuyeron en ambos ambientes 20 micrófonos para recoger las vocalizaciones de los murciélagos.
Han concluido que en el laberinto los murciélagos modificaban su manera habitual de ecolocalizar. Lanzaban los sonidos con más intensidad para que alcanzaran lugares más lejanos –tres veces más lejos que las registradas en la habitación diáfana- y también marcaban áreas para inspeccionar un 12% más anchas.
De la misma manera el doctor Ulanovsky intentara en el proximo mes colocar un neurotransmisor alojado en la nuca del murcielago emitiendo a la cpu central sus ondas y datos encriptados, generando un completo mapa tridimensional del entorno.
De ser posible recrear espacios o figuras en 3D mediante el uso de murcielagos, lo que realmente se cuestiona es su utilidad, pues ya hay escaneres que se dedican a estas labores.
Fuente: Cornell University