viernes, 14 de octubre de 2011

El mundo visual que escuchamos.



A través de la historia de la humanidad, el hombre ha utilizado diferentes formas de comunicarse, desde la comunicación con señas, hasta la comunicación a distancia por medio de dispositivos tecnológicos avanzados.

Los avances logrados en el área de telecomunicaciones han permitido que el hombre se desempeñe de una manera más eficiente, y es esta eficiencia lo que en gran medida, ha motivado a empresas nuevas que día a día exigen mayores retos a quienes lo desarrollan.
De esta forma, se ha llegado a alternativas de gran impacto a través del tiempo como son: Internet (correo electrónico), tren rápido, avión, cables de comunicación (ejemplo: fibra óptica), telefonía celular, televisión por cable, etc.

Al comenzar el tercer milenio, la humanidad está creando una red global de transmisión instantánea de información, de ideas y de juicios de valor en la ciencia, el comercio, la educación, el entretenimiento, la política, el arte, la religión, y en todos los demás campos. En esta red ya se puede ver en tiempo real, el sentir de la humanidad, pero al mismo tiempo también es posible tergiversar, manipular o frivolizar este sentir; es decir, paradójicamente, los medios de comunicación también pueden usarse para separar y aislar.

Así, el mundo de la información es, tal vez, uno de los ámbitos que ha sufrido cambios más veloces en el mundo actual. ¿Quién se hubiera imaginado hace ochenta años, por poner una cifra, que una información podría ser leída en cualquier parte del mundo simultáneamente?

En base a lo anterior, el presente trabajo pretende explicar el cómo ha ido cambiando la forma de comunicarse de la humanidad, a partir de los avances tecnológicos. Además de explicar, también pretende analizar estos cambios a partir de lo que son la comunicación, sus funciones y objetivos, así como también lo que es la información y su trascendencia dentro de la comunicación, logrando de esta forma dilucidar las consecuencias que estos cambios han producido en la comunicación y, en general, en la realidad de la humanidad del siglo XXI; un mundo inmerso en un proceso de globalización y modernidad o postmodernidad, que lo han llevado a ser lo que hoy es.

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domingo, 25 de septiembre de 2011

Del celuloide al mpeg (parte III)

Las cámaras de video han tenido una rápida evolución en los últimos años, desde las primeras cámaras de video que iban equipadas con tubos Vidicon hasta las más modernas cámaras provistas de sensores CCD (Charge Coupled Devide) y CMOS.

Las cámaras que se utilizan en visión artificial requieren una serie de características específicas, como el control del disparo de la cámara para capturar las piezas que pasan por delante de la cámara exactamente en la posición requerida.

Las cámaras de visión artificial son más sofisticadas que las convencionales, ofreciendo un completo control de los tiempos y señales, de la velocidad de obturación, de la sensibilidad y de otros factores fundamentales tanto en aplicaciones científicas como industriales.


Hay dos tipos principales de cámaras que se utilizan en visión artificial: Cámaras Matriciales y Cámaras Lineales

Cada uno de estos tipos de cámaras se describirá por separado y se consideran generalmente tecnologías completamente distintas. Sin embargo hay muchas características que se superponen en ambos tipos de cámaras

* Existen diferentes tipos de cámaras de vídeo:

•Las cámaras analógicas: graban las imágenes alterando la disposición de las particulas magnéticas de las cintas y disponen de dispositivos CCD de entre 350 000 y 450 000 pixeles. Existen tres tipos, que se diferencian en la clase de cinta que emplean: 8 mm, VHS-C y Hi-8.

•Las cámaras digitales: graban las imágenes en formato digital, es decir, en bits de información, y emplean como soporte cintas mini DV y DVcam. Las cámaras digitales proporcionan mayor calidad de imagen, ya que cuentan con dispositivos CCD de más de 800 000 pixeles. Algunas de ellas incorporan tres dispositivos CCD.

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sábado, 20 de agosto de 2011

Visión Pleistocénica



Las épocas geológicas y primer punto de inflexion audiovisual.

* Pleistoceno (Cenozoico) 3,5 millones de años.
- Australopithecus afarensis.

* Pleistoceno inferior. 2,5 millones años / 700.000 años.
-Austrlopithecus africanus, Austrlopithecus robustus, Homo Habilis.

* Pleistoceno medio. 700.000 / 100.000 años.
- Homo Erectus.

* Finales del Pleistoceno medio.
- Homo Sapiens, Homo Sapiens nearderthalensis.

* Pleistoceno superior y el Holoceno. 100.000 años / Actualidad.
- Homo Sapiens Sapiens.

Las características de cada una de esas épocas.

En el Mesozoico los dinosaurios dominaban la Tierra, se puede decir que ya
existía algo parecido a los primeros mamíferos. En el Mesozoico los
dinosaurios se extinguieron, por lo que al inicio del Cenozoico los
"mamíferos" se convirtieron en los dueños de la tierra.

Cenozoico: Cuarta era geológica, que sucede al mesozoico. Su duración fue de
unos 63 millones de años. Se divide en dos períodos: terciario y
cuaternario.

Plioceno 7 / 2 millones de años.

Cenozoico Pleistoceno 2,5 millones de años / 10.000 años

Holoceno 10.000 años / Actualidad

Inferior 2,5 millones de años / 700.000 años

Pleistoceno Medio 700.000 / 100.000 años

Superior 100.000 / 10.000 años


En el Pleistoceno forma parte del cuaternario, tiene una duración poco
precisa, pero se calcula entre 1 y 2 millones de años.
En ella hubo repetidos y dramáticos cambios climáticos provocados por las
oscilaciones en las radiaciones emitida por el Sol y la cíclica precesión
del eje de rotación de nuestro planeta. Predominaron las épocas frías o
glaciales, ya que en está se engloba las cuatro glaciaciones más importantes
en la historia de la Tierra: Günz, Mindel, Riss y Würm, ya que gran parte
del agua del océano se concentraba en forma de hielo en los casquetes
polares y en los glaciares de las zonas montañosas, y como consecuencia de
todo esto descendía el nivel de los mares, por lo que en la segunda mitad
del Pleistoceno, se podía pasar incluso de Australia y a América,
aprovechando los cinturones de tierras emergidas en la Insulindia y en el
estrecho de Bering. Pero entre glaciación y glaciación había épocas
intermedias, conocidas con el nombre de épocas interglaciales, algo más
cálidas, en estás épocas los hielos se derretían y el nivel del mar volvía
a la normalidad. En las zonas tropicales ocurría algo diferentes se
alternaban épocas de lluvias torrenciales y de sequía. Los continuos cambios
climáticos provocaron que el paisaje cambiara continuamente, así como la
fauna, la vegetación... Así que los animales veían alterado continuamente su
ecosistema, obligados a migrar y cambiar su modo de vida. A través de todos
estos hechos se hizo posible la evolución de los primeros homínidos,
perteneciente a la familia de los simios o primates.

Luego llegó el Holoceno que comprende la parte superior del Cenozoico, y
tiene una duración de unos 10.000 años.

Evolución, primera visión.


Los homínidos descienden de la familia de los antropoides, tuvieron un gran
desarrollo cerebral y las extremidades posteriores adaptadas para la marcha
en el suelo (bípedos). Incluye, entre otras, las especies del género Homo,
tanto las formas ya extinguidas como las actuales. Surgieron en el
Pleistoceno. Pertenecen a la orden de los primates.

Sus características según van evolucionando son las siguientes:
Cenozoico: En esta época los dinosaurios ya se habían extinguido por lo que
los mamíferos se convirtieron eran dueños de la Tierra, y así comenzó su
evolución. Las primeras evoluciones fueron llevadas a cabo por los primates
y por otros muchos animales. Los primates se especializaron en la
exploración de los arboles, los cuales acabaron siendo su hábitat natural,
allí dormían, comían y pasaban todo el día o gran parte, para desenvolverse
con más soltura por este medio desarrollaron las manos prensiles para poder
agarrarse a las ramas, desarrollaron una visión binocular estereoscópica,
mejora la visión a largas distancias. Más adelante su visión se hizo
cromática, capacidad visual muy importante porque permite la distinción de
los colores.
Hubo una progresión de los ojos hacia delante, como
consecuencia de ello hubo una reducción del hocico, y se agudizo el sentido
del olfato. Los simios fueron aumentando su tamaño, hasta que por su tamaño
se les hacía difícil caminar por las ramas de los árboles, así que pasaron a
colgarse de ellas, como consecuencia de ello comenzaron sus primeros "pasos"
por el suelo, durante un largo período de tiempo los primates utilizaron los
árboles para dormir, pero hubo un momento en que los primates abandonaron
los árboles y se establecieron de forma permanente en el suelo. Estos fueron
los primeros homínidos prehumanos.
Fuente: RdV

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jueves, 4 de agosto de 2011

Definicion indefinible.

Este sin duda sería el sueño de John Carmack, creador de Doom, Quake y referente por excelencia en el mundo de los motores gráficos 3D, que tan bien ha sabido llevar al mundo de los videojuegos.

Y es que la empresa australiana Euclideon ha conseguido adaptar, con unos resultados que ASUSTAN, una tecnología de gráficos 3D que utiliza partículas en vez de polígonos, para mostrar objetos completamente orgánicos, que hacen palidecer a cualquier videojuego actual de nueva generación.

Según sus responsables, este sistema podría mostrar un detalle prácticamente ilimitado en los videojuegos, que sería una 100.000 veces mayor al conseguido de la forma actual, por no hablar de que los objetos podrían ser escaneados del mundo real para mostrarlos tal cual.


Fuente: Europapress.

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miércoles, 8 de junio de 2011

Tridimensionalidad torrefacta (parte II)



La tendencia a incorporar la tridimensionalidad en los videojuegos ha sido una constante a lo largo de su historia. Si la tridimensionalidad no fructificó desde un primer momento en todo su potencial no fue porque los desarrolladores decidiesen rechazarla como opción estética y artística, si no por las restricciones tecnológicas, determinantes en dicha evolución. Gradualmente, cada avance tecnológico se tradujo en un reajuste de las técnicas de representación visual.

No obstante, a través del análisis comparativo de Sonic y Max Payne, hemos querido demostrar cómo la representación tridimensional, lejos de poder ser entendida como la cristalización de meros avances tecnológicos obedece a factores más trascendentales: ambiciones expresivas y de transformación de la jugabilidad.


Por un lado, la representación tridimensional otorga a los creadores de videojuegos una gran dosis de libertad comunicativa y facilita el desarrollo de lenguajes visuales más complejos, permitiendo la utilización de los mundos virtuales contenidos en los videojuegos como escenarios sobre los cuales enlazar lo visual con lo narrativo. En una clara conexión con el lenguaje cinematográfico, se hace posible crear fuertes vínculos expresivos entre espacios, personajes y objetos del juego, entre la historia narrada a lo largo del mismo y el universo virtual y diegético que los engloba a todos.


Sin lugar a dudas, el fin último perseguido por la tridimensionalidad gráfica es obtener una representación que sitúe al jugador en un punto de vista personalizado, una nueva forma desde la cual éste pueda observar e interactuar con el mundo virtual del videojuego. El espacio se dispone con la intención ya no de ser leído desde un punto de vista común y compartido, sino para resaltar el carácter subjetivo e inmersivo de la percepción y de la acción, y para ubicar al jugador en el centro y en la razón de ser del videojuego.


Este hecho presenta un claro paralelismo con lo que supuso para la evolución de la representación pictórica el desarrollo de la representación perspectivista en el Renacimiento. La interpretación del espacio en la cultura egipcia –basado en una concepción cúbica de la realidad, en la que cielo y tierra eran respectivamente la base y el techo de una caja en la que se situaba el mundo– tal como expone Ignacio Ares, subordinó la representación espacial hasta limitarla a una perspectiva plana que tendería a anular la oblicuidad y la perpendicularidad en las obras pictóricas (Ares, 1997, 30). Por medio de la denominada ‘ley de la máxima claridad’, se ponía de manifiesto la importancia de representar los objetos con la máxima univocidad posible. La nueva perspectiva renacentista hizo que la experiencia del observador cobrase un protagonismo fundamental, en detrimento de la importancia de los objetos en sí mismos. De la misma forma que los gráficos tridimensionales no serían posibles sin la tecnología precisa, la representación renacentista tampoco lo hubiese sido sin el descubrimiento científico de las leyes que la rigen, pero, en cualquier caso, su descubrimiento no fruto de una casualidad, sino que se enmarca dentro del proyecto antropocentrista de convertir al ser humano en medida de todas las cosas y de hacer girar en torno a él la comprensión y la organización del mundo.

De la misma forma que el descubrimiento de la perspectiva renacentista no supuso ni la desaparición de los modos de representación anteriores ni evitó que surgiesen otros nuevos, tales como el impresionismo o el cubismo, el desarrollo de la tridimensionalidad gráfica en los videojuegos no tiene porqué implicar una detención en el avance y experimentación de nuevas fórmulas visuales.





Fuente:Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 130 Alfonso Boullón Sabín

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viernes, 20 de mayo de 2011

Cassettes y bandas magneticas (parte VIII)

VIII. Video 2000.


Tambien conocido por V2000 o VCC (Video Cassette Compacto).
El Video 2000 lo inventaron y comercializaron dos marcas europeas: La holandesa PHILIPS y la alemana GRUNDIG.



En 1979 sacaron los Videos 2000 solo para el mercado europeo y Argentina . En el resto del mundo no se podia comprar un Video 2000. Este formato dejo de fabricarse en 1988, al poco tiempo, el sistema Betamax tambien dijo adios.



El Video 2000 tenia una pausa perfecta, las cintas V2000 se podian grabar por las dos caras (como las cintas de cassette de musica) y duplicaba la duracion respecto a la competencia de Beta y VHS, ademas, tenia la funcion de auto-rebobinado al terminar la cinta que los otros formatos aun no tenian, entre otros avances tecnologicos que alucinaban en la epoca. En fin, la mejor calidad de todos los videos fue los V2000, despues Betamax y la peor calidad los VHS, paradojicamente, son los que mas duraron.






Fuente: Ernestoide.

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sábado, 12 de marzo de 2011

Bases del HD, entendamonos.

La tecnología avanza a pasos agigantados. Si no logramos estar al día con la información y tratamos de ser partícipes de las nuevas posibilidades que se nos ofrecen, quedaremos al margen de sus beneficios que, indudablemente, mejoran nuestra calidad de vida. El presente artículo brindará información acerca de la nueva televisión digital y sus terminologías.

¿Qué es HDTV?

La televisión de alta definición (también conocida como HDTV del inglés High Definition Television) es uno de los formatos que, sumados a la televisión digital (DTV), se caracteriza por emitir señales televisivas en una calidad digital superior a los sistemas tradicionales analógicos de televisión en colores (NTSC, SECAM, PAL).

¿Qué es un pixel?
Un píxel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Ampliando lo suficiente una imagen digital, aparecen como pequeños cuadrados. Las imágenes se forman como una matriz rectangular, donde cada uno forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total. En las imágenes, cada píxel admite 256 variaciones de color, que suman 16.777.216 opciones de color más la transparencia.

¿Qué es full HD?
Se denomina full HD a la máxima resolución posible (1920 x 1080 píxeles) en un televisor de LCD. Esta tecnología garantiza la obtención de las imágenes más claras, nítidas, sin parpadeos y con un brillo y color inigualables para el ojo humano desde cualquier fuente de alta definición.

Full HD es 1080p. ¿Qué significa esa P?
Los TV LCD full HD poseen 1080 líneas de resolución vertical, mientras que la letra P significa Progressive Scan (escaneo progresivo), no entrelazado. Con este formato, cada fotograma del LCD es proyectado por todas las líneas del equipo en forma simultánea, lo que da como resultado una mejor visualización que satisface al más exigente.

¿Con qué equipo puedo utilizar un LCD Full HD para obtener una experiencia real en alta definición?

Para aprovechar al máximo un LCD con Full HD es recomendable reproducir imágenes en discos Blu-Ray, que es el único formato que puede aprovechar las características de un LCD Full HD en su máxima expresión. Es indispensable que la conexión sea realizada por HDMI.

¿Qué es HDMI?
Es una interfaz multimedia de alta definición, que posee una conexión digital directa que puede transportar video en alta definición y audio multicanal digital, proporcionando una calidad de imagen y sonido perfecto, completamente libre de ruidos.

Con estos conceptos básicos estamos listos para entender la nueva era tecnológica que ya está aquí.



Fuente: Ana.

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